안녕하세요, 알로하팩토리입니다.
게임 안의 상품 운영은 늘 고민이 많습니다.
“어떤 상품을, 언제, 어떻게 보여줘야 더 잘 팔릴까?” 사실 답은 의외로 간단합니다. 유저 데이터를 잘 들여다보는 것.
이번 글에서는 실제로 데이터를 기반으로 메인 상품 구조를 최적화해서 매출이 의미 있게 상승한 사례들을 간단하게 정리해보려고 합니다.
하이브리드 캐쥬얼 혹인 라이트코어 기준 메인 상품은 ‘광고제거, 월정액, 패스’로 지정했습니다.
먼저 월정액(광고제거 + 보석 월정액) 상품입니다.
우리가 데이터를 보면서 알게 된 사실은, 설치 3일차부터 구매율이 눈에 띄게 떨어진다는 점이었습니다.
그래서 단순히 전체 기간에 할인 배너를 띄우는 대신, 구매율이 거의 없는 구간에 기존 상품을 할인해서 노출하도록 설계했습니다.
적용 후 3일차~7일차 매출이 기존 대비 15% 증가 했습니다.
단순 할인만 해서 판매하기보다 "언제 노출하느냐"가 핵심이었습니다.
두 번째 사례는 반복적으로 구매되는 사냥 패스입니다.
재미있는 점은, 다른 게임(레퍼런스 사례)에서는 반복 패스가 1위 매출 상품인데
우리 게임에서는 판매율이 낮았습니다.
✅효율은 상위권인데… 왜 안 팔릴까?
데이터를 다시 보니 이유는 간단했습니다. 패스레벨을 올리기 위한 요구량이 과도하게 높게 설계되어 결과적으로 초기 구매 전환 비율은 낮고 반복 구매 주기 구간은 길었던 것 입니다.
여기서 중요한 점은 그래서 우리는 ‘요구량을 얼마나 줄일 것인가’인데 이 부분 또한 데이터로 판단했습니다.
너무 낮추면 해당 상품의 효율이 높기 때문에 다른 상품의 가치를 훼손할 수 있고, 비슷하게 유지하면 초기 구매 전환 및 재구매 주기 개선이 어렵다고 판단했습니다.
실제 구매자의 재구매 데이터를 확인해본 결과, 기존 반복 패스 요구량의 약 70% 수준으로 조정하는 것이 최적이라는 결론에 도달했습니다.
결과는 아주 명확했습니다.
데이터를 확인하고 요구량의 조정만으로도 패스 상품의 매출이 상승했습니다.
마지막으로 시즌 패스입니다.
시즌(3주)마다 신규 영웅을 주는 핵심 상품인데, 가장 큰 문제는 항상 시즌 종료 직전 구매율 급락이었습니다.
이유는 단순했습니다.
두 번째는 통제할 수 없지만, 첫 번째는 해결이 가능하다고 판단했습니다.
위와 마찬가지로 데이터를 확인해본 결과 시즌 종료 1주일 전부터 구매율이 가장 많이 떨어졌다는 점을 확인했습니다. 그래서 시즌 종료 1주 전,시즌 패스 경험치 2배 이벤트를 도입했습니다.
“지금 사도 끝까지 보상 받을 수 있다”는 확신을 줬습니다. 더해서 이미 구매한 기존 유저들은 마지막기간에는 더욱 쉽게 보상을 수령할 수 있어 양쪽에 좋은 방안이었습니다.
결과는 아주 깔끔했습니다.
시간 제약에 따른 패스 보상 수령 문제가 해결되니 구매 장벽이 낮아졌습니다.
이번 메인 상품 최적화의 사례들의 핵심은 모든 의사결정이 ‘데이터를 기준으로’ 이루어졌다는 점입니다.
상품 구조를 바꾸거나 할인 시점을 조정할 때도, 막연한 추정이나 기존 사례를 그대로 적용하는 것이 아니라 각 상품별 구매율 변곡점, 재구매 주기, 시즌별 행동 패턴을 실제 수치로 확인한 뒤 최적안을 도출했습니다.
이러한 단위 개선들이 모여, 각 상품이 본래 가지고 있던 ‘가치’가 유저에게 더 정확히 전달되도록 만들었고, 결과적으로 핵심 상품들의 매출 기여도가 강화되는 방향으로 이어졌습니다.
앞으로도 데이터를 기반으로 한 상품 구조 점검과 최적화를 꾸준히 진행한다면, 게임 전체의 매출 안정성과 장기 운용성이 더욱 높아질 것으로 기대됩니다.
알로하팩토리에서 매주 수요일 오전 10시 발행하는 뉴스레터 입니다.