에일리언제로 제작 과정 인터뷰 📌알로하의 게임 제작기를 시작하며
알로하는 앞으로 저희와 함께한 개발사들의 제작기를 공유하며, 게임을 제작하는 모든 업계 관계자분들께 실질적인 도움이 될 이야기를 전하고자 합니다.
알로하팩토리의 제작 스튜디오는 재미있는 게임을 넘어, 차별화된 게임플레이(메카닉)를 만들어가는 데 주력하고 있습니다. 즉, 익숙하면서도 새로운 게임을 만들기 위한 방향성을 가지고, 매력적인 게임 경험을 위해 데이터 기반 테스트와 피드백, 고민들을 해나가고 있습니다. |
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이번 뉴스레터에서는 화려하고 역동적인 액션을 즐길 수 있는 <에일리언 제로: 3D 우주 전쟁 메가 액션 RPG>를 제작한 프라임팀, 제작PD 코너와 함께 한 이야기를 담았습니다. 에일리언 제로는 알로하팩토리 제작 테스트 과정에서 초기부터 CPI가 매우 좋은 지표로 나타났던 게임입니다. 알로하데이 타운홀에서 이 게임의 첫 컨셉 영상이 공개되었을 때, 많은 직원들이 시선을 집중했던 기억이 생생합니다. 에일리언 제로가 매력적인 컨셉으로 개발을 시작한 이후, 수차례의 테스트와 개선을 반복하며 런칭에 이르기까지, 과연 어떤 고민과 인사이트를 얻을 수 있었을까요? |
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✅Ailen Zero (에일리언 제로)에 대해 소개해주세요! |
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Q. 곧 출시될 에일리언 제로는 어떤 게임인가요?
A. 외계인과 메카닉을 소재로 한 액션 게임이에요. 편리하고 직관적인 조작으로 다양한 역동적 액션을 즐길 수 있도록 많은 신경을 썼습니다. 특히 적의 공격을 아슬아슬하게 피하면서 느껴지는 긴장감이 이 게임의 핵심 재미 중 하나입니다. 외계인 캐릭터의 촉수와 변신 액션도 기존 게임에서는 보기 힘든 차별화된 재미를 줄 거라고 생각합니다. |
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Q. 개발 과정에서 기억에 남는 에피소드가 있나요?
A. 첫 CPI 테스트를 진행했을 때, 기대 이상으로 좋은 데이터가 나왔어요. 팀원 모두가 함께 기뻐했던 기억이 생생합니다. |
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Q. CPI가 매우 낮게 나온 비결은 무엇인가요?
A. CPI를 낮추기 위해 ‘관심을 끌 만한 포인트’를 만드는 데 주력했습니다. 특히 외계인 컨셉과 잘 어울리는 두 가지 메인 액션 테마, ‘촉수’와 ‘변신’을 설정해 차별화를 시도했어요.
또한 유저가 게임의 재미를 빠르게 이해하고, 반복 플레이를 통해 몰입할 수 있도록 메카닉을 꾸준히 수정하며 완성도를 높였습니다.
여기서 소재 = 외계인, 메카닉 = 게임이 어떤 규칙으로 돌아가는가?에 대한 이야기인데요, 저희는 이 두가지를 가장 집중적으로 고민했습니다. 당시에 3D로 제작을 할때라 여건 상 자체 제작 역량/리소스 확보가 어려워, 두가지 정도만 고려했는데, 지금은 아트스타일도 더 고민을 하게 되는 것 같아요. |
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Q. 메카닉과 소재의 차별성에 대해 더 자세히 들어볼 수 있을까요? A. 저희 팀은 항상 ‘참신함’에 대해 고민합니다. 메카닉 측면에서는 궁수의 전설이나 탕탕특공대처럼 다수를 시원하게 쓸어담는 재미를 어떻게 발전시킬 수 있을지를 중점적으로 고민했어요. 손을 떼는 액션조차 하지 않게 조작을 더 간단하게 하고, 다양한 액션 연출을 보여주는 방향으로 아이디어를 구체화했습니다. 소규모 개발사의 입장에서 다양한 액션을 구현하는 것은 부담이 있었지만, 메카닉 자체의 매력은 충분하다고 판단했어요. 소재의 경우, 근접 전투를 차별화 요소로 삼았습니다. 보기에도 멋있고, 플레이하는 재미도 크다고 생각했거든요. 처음에는 ‘왕주먹 캐릭터’를 컨셉으로 테스트를 진행했는데, CPI는 높게 나왔지만 메카닉이 충분히 매력적이었기에 소재만 변경해 현재의 방향으로 전환한 것이 좋은 결과를 가져왔습니다. |
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CPI TEST가 어떻게 하면 성공적으로 나온다. 라는 명확한 공식을 만들긴 어려워요. 다만 매력/차별포인트가 명확하게 있어서 단순하게 문장화, 단어화 될 수 있는 것만 개발하는 것이 기준입니다.
그동안 많은 테스트를 해보면서 얻은 공통점은, “오 괜찮네” 하는 감탄사가 나왔던 컨셉이 낮은 CPI를 기록하는 경우가 많았어요. 반면, 잘 나오지 않는 결과물은 사람들이 어떤 게임인지에 대해 이해하려고 애쓰는 경향이 있더라고요. |
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Q. 에일리언 제로는 낮은 CPI로 좋은 시작을 했지만, 본격적으로 개발에 착수하면서 초기 리텐션을 잡는 과정에서 여러 시행착오를 겪으셨다고 들었습니다. 어떤 이야기가 있을까요? A. 초기 리텐션을 잡기 위해 다양한 게임 메카닉을 테스트했어요. 어떤 메카닉은 완전히 다른 게임을 만드는 수준의 변화도 있었죠. 여러 가지 시도를 거쳐 가장 좋은 결과를 낸 것을 기반으로 현재의 게임을 완성할 수 있었습니다. |
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Q. 이미 통과한 컨셉인데도 개발 과정에서 메카닉을 수정한 이유는 무엇인가요?
A. 초반 리텐션 수치의 개선이 필요했는데, 밸런스를 조정하거나 콘텐츠를 조금 바꾸는 것으로는 해결되지 않았습니다. 그래서 “게임 자체를 바꿔야 하는 게 아닐까?“라는 고민으로 대대적인 시도를 했지만, 의미 있는 수치를 얻지 못했어요. 결국 여러 시도 끝에 처음의 컨셉으로 돌아갔습니다.
초기 컨셉 자체는 괜찮았지만, 정성적인 문제로 인해 유저들이 이탈했던 것 같다고 생각했어요. 그래서 “유저들에게 명확한 목표를 만들어주자”라는 기준으로 접근했어요. 그 결과 탄막 피하기 시스템을 추가해, 유저가 “잘 피하고, 잘 공격한다”는 명확한 재미를 느낄 수 있도록 설계했습니다. |
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Q. 그렇다면 좋은 리텐션을 위해 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하시나요? A. 결국 게임의 핵심 메카닉이 유저를 붙잡을 만큼 충분히 매력적인가가 가장 중요합니다. 초기 단계에서 어느 정도 고민은 하지만, 실제 개발 단계에서 이를 다시 검증하고 기준을 세우는 작업이 필요해요. 개발자로서 저는 다양한 게임을 플레이해봤기 때문에 복잡한 메카닉도 금방 이해하지만, 라이트하게 게임을 즐기는 유저는 다릅니다. 게임의 기본적인 재미를 쉽게 이해하지 못하면 이탈하는 경우가 많아요. 글을 많이 읽어야 하거나 설명이 복잡해지면 유저가 금방 피로감을 느끼는 것 같아요. 그래서 유저가 설명을 읽지 않아도 플레이를 바로 시작할 수 있을까?를 기준으로 잡고, 제작자 입장에서 시시할 정도로 쉬운 난이도부터 시작하는 것도 필요하다고 생각합니다. 예전에는 계속해서 반복 플레이를 하더라도 재미를 유지할 수 있느냐를 더 중요하게 생각했는데, 요즘은 꼭 리플레이성을 강조할 필요는 없다고 느끼고 있어요. 대신 단순하지만 매력적인 경험을 제공하는 것이 더 나은 방향일 수 있다고 생각합니다. |
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✅소규모 개발팀은 끝까지 만드는 것을 생각해야 한다. |
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Q. 개발 과정 중 어려웠던 점이 있으셨을까요? A. BM(수익 모델) 기획에서 시행착오가 많았습니다. 기존에는 컨셉을 만들고 프로토타입을 제작하는 데 주력했기 때문에, 운영 경험이나 BM 기획에 대한 노하우가 적었거든요. 혼자였다면 아직도 기획 중이었을지도 모르지만, 다행히 사업팀과 제작 공통 조직의 다양한 도움을 받아 안정적으로 마무리할 수 있었습니다. 처음에는 게임의 재미만 우선시했기 때문에, 수익화 단계까지 디테일하게 설계하지 않은 상태에서 개발을 시작했어요. 이 점이 큰 시행착오였죠. 전체 구조를 잡지 않고 개발을 진행하다 보니, 변경 사항이 생길 때마다 예상치 못한 문제들이 많았습니다. 비록 디테일한 설계가 아니더라도, 컨셉이 확정되면 미리 재미 요소와 수익화 요소를 함께 고려한 설계를 해야 한다고 생각합니다. 수익화 역시 유저가 즐길 수 있는 게임 콘텐츠 중 하나이기 때문에, 사전에 반드시 고려하는 것이 중요합니다. 지금은 공통 조직에서 알로하의 노하우를 반영한 공통 템플릿을 활용하면서 이런 비효율적인 과정들이 크게 줄어들었어요. |
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Q. 공통 템플릿이라는 게 흥미로운데, 자세히 설명해주실 수 있을까요? A. 공통 템플릿은 여러 게임의 수익화를 위한 모듈화된 시스템이에요. 지금까지 저희가 경험하고 쌓아온 노하우를 기반으로 만든 템플릿인데요, 모든 게임의 요소가 동일할 수는 없지만, 지속적인 운영을 위해 수익화 성공 확률을 높일 수 있는 기본적인 프레임을 제공합니다. 일정 면에서도 템플릿이 있는 것이 제작 속도를 크게 단축해줍니다. 실제 제작 과정에서 아웃게임 요소(예: 장비, 진화 등)를 구현하는 데 시간이 가장 많이 걸리는데, 공통 모듈을 바로 적용할 수 있어 매력적인 요소에 더 집중할 수 있는 시간을 확보할 수 있었습니다. |
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Q. 프라임팀이 겪어오신 개발 과정은 알로하와 함께 게임을 제작하시는 개발사들에게도 정말 소중한 이야기가 될 것 같아요. 다른 게임 개발자들에게 조언을 해주신다면요?
A. 개발 도중에 스펙을 늘리고 개발 기간이 길어지는 것을 경계해야 합니다.
이건 정말 중요한 점이라고 생각합니다. 특히 소규모 팀의 경우, 개발 기간이 길어질수록 리소스가 고갈되기 쉽습니다. 팀 규모와 역량에 맞는 콘텐츠를 명확히 정의하고, 그 안에서 완성도를 높이는 것이 핵심이에요.
게임을 만들다보면 제작자로써 디테일한 완성도를 높이기 위한 기능들을 너무 애쓰다보니 기획 요소들이 상당히 들어가는 경우가 있어요. 하나의 연출보다는 스킬을 다양하게, 장비를 다양하게 했으면 유저에게 더 재미가 있을 수도 있지 않을까 싶어요.
사실, 게임을 만드는 사람 입장에서는 이러한 선택이 얼마나 중요한지 깨닫기가 어렵습니다. 그래서 회사 차원에서 명확한 피드백과 우선순위를 정하는 시스템이 필요하다고 생각합니다.
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Q. 좋은 경험을 나눠주셔서 감사합니다! 마지막으로 하고 싶은 말씀이 있으신가요? A. 요즘은 유니티나 언리얼 같은 게임 엔진과 에셋 스토어가 정말 잘 되어 있어서, 프로그래밍이나 아트의 진입 장벽이 많이 낮아졌습니다. 여기에 AI의 도움까지 받는다면, 개인이나 소규모 팀도 충분히 훌륭한 게임을 만들 수 있다고 생각합니다. 새로운 게임들이 많이 나왔으면 좋겠어요! (제가 플레이해보고 싶습니다.🤗) 또한, 게임을 개발하다 보면 퍼블리싱이나 마케팅의 필요성을 느끼실 텐데요. 그럴 때는 꼭 알로하팩토리를 찾아주세요.✨ |
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