라이브옵스가 뭔지는 다들 알죠. 근데 왜 어려울까요?
라이브옵스를 단순하게 정의하면 이렇습니다.
출시 이후에도 게임을 살아있게 만드는 모든 운영 활동
이벤트, 시즌, 신규 콘텐츠, 한정 상품, 밸런스 패치... 유저 입장에서 보면 "게임이 계속 뭔가 새로운 걸 주는 것"입니다.
근데 실제로 잘 하는 게임들을 뜯어보면, 그냥 새로운 것을 주는 게 아닙니다. 세 가지가 동시에 작동하고 있어요.
① 게임의 정체성을 흔들지 않으면서도 계속 새롭다
코어 메카닉은 그대로인데 매번 다른 느낌이 납니다. 유저가 "이거 내가 아는 게임인데, 또 뭔가 있네"라고 느끼는 것. 이게 생각보다 훨씬 어렵습니다.
② 유저 수준과 상황에 맞게 경험을 다르게 준다
신규 유저에게 과금 유도하면 떠납니다. 고래 유저에게 너무 쉬운 이벤트 주면 재미없어합니다. 라이브옵스가 성숙한 게임일수록 유저 세그먼트별로 보여주는 게 달라집니다.
③ 돈을 쓰면서도 만족감을 느낀다
"결제했는데 손해 본 느낌"이 드는 순간 유저는 이탈 수순을 밟습니다. 좋은 라이브옵스는 유저가 자발적으로 지갑을 열고, 열고 나서 기분이 좋도록 설계합니다.
이 세 가지가 동시에 굴러가는 구조를 만드는 것이 라이브옵스의 본질입니다.
그런데 여기서 많은 팀이 놓치는 것이 있습니다
라이브옵스를 잘 하고 싶다는 마음은 있는데, 막상 시작하면 이렇게 됩니다.
- 이벤트 하나 기획하는 데 시간이 너무 많이 걸린다
- AB테스트를 돌리고 싶은데 무엇부터 해야 할지 모르겠다
- 시즌 준비가 항상 촉박하다
- 이벤트를 냈는데 반응이 없다. 왜인지 모르겠다
대부분은 기초 없이 라이브옵스를 시작해서 생기는 문제입니다. 끝없는 시즌과 이벤트, AB테스트에 들어가기 전에, 먼저 다져야 할 것들이 있습니다.
콘텐츠 기본형(아키타입) 확보
이벤트마다 처음부터 기획하면 무리가 될 수 있습니다. 컨셉이나 세부 밸런스는 달라도, 기본적인 흐름은 몇 가지 아키타입을 따르도록 설계해두면 반복 생산이 가능해집니다.
프로세스와 자동화
콘텐츠 작업 못지않게 중요한 게 운영 프로세스입니다. 어떤 지표를 언제 보고, 누가 무엇을 결정하고, 어느 부분은 자동화할 수 있는지. 이걸 정비하지 않으면 팀 규모가 작을수록 라이브옵스는 그냥 소진전입니다.
기본 콘텐츠 풀
카드 앨범, 토큰 이벤트, 소비형 이벤트처럼 게임의 기반이 되는 콘텐츠들이 충분히 갖춰져 있어야 그 위에서 실험이 가능합니다. 토대가 없는 상태에서 신규 이벤트를 계속 추가하면 게임의 구조가 흔들립니다.
기초가 갖춰진 다음에야 진짜 라이브옵스가 시작됩니다
저희 알로하팩토리도 투머지 게임 〈드림레시피: 쿠킹메모리즈〉 를 운영하면서 똑같은 고민을 하고 있습니다. 경쟁형 이벤트, 수집형 이벤트 등 다양한 이벤트 포맷을 운영하면서도, 지금은 화려한 신규 콘텐츠보다 기초를 단단히 다지는 데 집중하는 시기입니다. 기본 콘텐츠 아키타입을 정비하고, 운영 프로세스를 자동화하고, 팀이 지속 가능한 속도로 라이브옵스를 돌릴 수 있는 구조를 만드는 것이 먼저라고 판단했습니다. |