2025년 10월, 저희는 투머지 게임 <드림레시피>를 런칭했습니다. 머지 장르는 이미 레드오션에 가깝고, 글로벌 상위 타이틀이 시장을 장악하고 있는 상황이었죠. 그 안에서 “우리가 왜 해야 하는지”, 그리고 “어떻게 달라야 하는지”를 계속 질문하며 시작한 프로젝트였습니다.
드림레시피는 현재 마케팅을 진행 중인 국가에서 D1 55%, D7 30% 이상의 지표를 기록하며 2026년 스케일업을 준비하고 있습니다. 저희는 현재 지표를 달성하기 위해 어떤 스트레스를 덜어냈는지, 그리고 ‘루틴 게임’을 만든다는 게 실제로 어떤 고민의 연속이었는지. 드림레시피를 만든 제작자들과 그 과정을 솔직하게 이야기해봤습니다.
Q. 드림레시피는 어떻게 시작하게 된 게임인가요?
아트팀이 메인으로 시작하게 된 첫 프로젝트였어요. 머지 장르의 가능성을 보고 도전했는데, 팀에 캐주얼·머지 경험이 많지 않다 보니 초반에는 레퍼런스를 최대한 많이 보면서 구조를 따라가며 속도를 내는 게 필요했죠. 그런데 아트팀 입장에서는 “그냥 따라가기만 해서는 우리가 더 잘할 수 없다”는 고민이 동시에 있었어요. 그래서 우리가 잘할 수 있는 걸 기준으로 잡았고, 그게 바로 비주얼이었습니다. 음식과 캐릭터가 예쁘게 보이고, 보는 것만으로도 기분이 좋아지는 감정을 주는 게임을 만들어보자. 그게 드림레시피의 시작점이었어요.
Q. 드림레시피가 콘텐츠로써 지향하게 된 방향성은 어떤가요?
키워드로 정리하면 ‘비주얼 중심의 힐링, 그리고 스트레스를 줄이는 경험’이에요. 음식이랑 캐릭터 비주얼 퀄리티는 최대한 타협하지 않는 걸 기준으로 잡았고, 스토리나 연출도 어둡기보다는 밝고 기분 좋아지는 톤을 유지하려고 했어요. 단순히 해피하기만 한 게임이라기보다, 플레이하면서 불필요하게 좌절감을 느끼지 않게 하는 쪽에 더 가깝다고 보시면 돼요. 예를 들면 종료 팝업도 보통은 “가지 마”라고 붙잡는 연출을 많이 쓰잖아요. 저희는 오히려 “다녀와”처럼 긍정적인 메시지로 설계했어요. 이런 작은 디테일들이 모여서 드림레시피만의 감정선을 만든다고 생각합니다.
Q. 스케일업을 준비하고 있는데, 현재 단계에서 좋은 지표가 나오게 된 원인은 무엇이라고 생각하세요?
여러 이유가 있겠지만 내부적으로는 크게 두 가지로 보고 있어요. 첫 번째는 초반에 레퍼런스를 제대로 ‘흡수’했다는 점이에요. 이벤트나 아웃게임 구조를 단순히 가져온 것이 아니라, 이 장르에서 기본적으로 워킹하는 구조를 빠르게 확보하는 과정이었어요. 덕분에 불필요한 시행착오를 줄이고 기본기를 빨리 갖출 수 있었죠.
두 번째는 그 위에 비주얼과 감정선 차별화를 분명히 얹었다는 점이에요. 머지 게임은 반복되면서 쉽게 피로해지는데, 드림레시피는 음식과 캐릭터의 매력, 밝은 톤, 긍정적인 연출로 계속 머무를 이유를 만들어주려고 했어요. 막혀도 “여기서 끝난 느낌”이 아니라 “내일 이어서 하고 싶다”는 감각을 남기는 방향이었고요.
저희가 완전히 새로운 장르를 만든 건 아니에요. 대신 조작감, 템포, 종료 타이밍처럼 반복될수록 스트레스가 되는 지점을 하나씩 지워왔고, 부담 없이 켰다가 기분 좋게 끄는 경험을 만들려고 했어요. 그게 루틴으로 이어지면서 자연스럽게 지표에 반영된 것 같습니다.
드림 레시피의 차별점, 라이브 옵스 운영에 대한 생각 등이 담긴 인터뷰 전문은 아래 블로그에서 확인하실 수 있습니다!