📌한 줄 요약: 히어로즈 크루의 밸런스는 ‘감’이 아니라 데이터로 설계하고 관리합니다.
지난 뉴스레터에서는 히어로즈 크루의 밸런스를 데이터로 어떻게 모니터링하는지 그 과정에 대해 소개드렸습니다.
이번에는 실제 개선이 이루어진 사례와, 그를 통해 얻은 인사이트를 공유드립니다.
(이전 글이 궁금하시다면 👉 [히어로즈 크루 밸런스 모니터링, 이렇게 하고 있습니다] 편을 참고해주세요)
런칭 초기, 상위 유저들의 주력 영웅은 대부분 [제노]로 한정되었습니다.
다양한 전략이 존재함에도 불구하고, 해당 영웅의 성능이 좋아 무조건적으로 사용되는 현상이 지속된 것이죠.
우리는 유저가 더 많은 영웅을 시도하도록 유도하는 것이 수익화와 재미 양 측면에서 핵심이라고 판단했습니다.
이에 따라 다음과 같은 방향으로 개선을 진행했습니다.
히어로즈 크루에는 여러 챕터가 존재합니다. 한 챕터는 10개의 티어로 구성되어있고, 특정 수준까지 도달해야 다음 챕터로 진입할 수 있습니다.
또한 각 챕터마다 새로운 기믹(시스템) 과 성장 채널이 열리지만, 상정해둔 난이도가 예상보다 높아 라이트 유저가 온전히 적응하기 어려운 구조였습니다.
이를 해결하기 위해 우리는 초반 온보딩 개선에 집중했습니다. 너무 지루하거나, 너무 어려운 구간을 짧고 쉽게 변경하여 유저의 전환 및 몰입을 증가시키고자 했습니다.
그 결과, 초반 챕터 이후 구간으로의 유저 전환율이 유의미하게 상승했고, 리텐션과 같은 게임성 지표 역시 함께 개선되었습니다.
이번 뉴스레터에서는 수많은 밸런스 개선 중, 유저 경험과 사업 성과 양쪽 모두에서 긍정적인 결과를 낸 대표 사례를 공유드렸습니다.
궁극적으로 목표 KPI를 달성하기 위해서는, 감각적인 판단보다는 데이터를 근거로 ‘가장 큰 문제를 정확히 짚어내는 것’이 중요합니다.
히어로즈 크루 팀은 앞으로도 데이터를 바탕으로 더 나은 플레이 경험을 설계해 나가겠습니다.
감사합니다. 다음 뉴스레터에서 뵙겠습니다.🙇♂️
알로하팩토리에서 매주 수요일 오전 10시 발행하는 뉴스레터 입니다.