악!튕!: 랜덤 머지 디펜스 제작 스토리 악!튕!: 랜덤 머지 디펜스 제작 스토리 1탄 – 익숙한 디펜스, 참신한 핀볼 메카닉의 탄생 |
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알로하팩토리는 함께한 개발사들의 제작기를 통해, 게임 개발에 실질적인 인사이트를 전하고자 합니다.
알로하의 제작 스튜디오는 ‘재미있는 게임’을 최우선 원칙으로 삼고, 차별화된 게임 메카닉을 만들어내는 데 집중하고 있습니다.
익숙하지만 새로운 게임을 만들기 위해, 데이터 기반의 테스트와 반복적인 피드백 과정을 거쳐 치열하게 고민하며, 매력적인 게임 경험을 완성해나가고 있습니다.
지난 <에일리언 제로>개발기에 이어, 이번에는 내부 제작팀이 새롭게 선보이는 모바일 게임 <악!튕!: 랜덤 머지 디펜스>의 글로벌 출시를 맞아, BlockBuster팀의 앤디(팀 리드), 레오(아트) ,비토(개발)와 함께 그 제작 스토리를 소개합니다. |
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🎬 블록버스터팀: 대작처럼, 많은 이들에게 사랑 받는 게임을 만들기 위해 |
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블록버스터팀은 알로하팩토리 내에서도 ‘재미’와 ‘독창성’의 균형을 가장 중요한 가치로 삼는 개발팀입니다. 이번 게임은 이 팀의 철학과 실험 정신이 본격적으로 발휘된 첫 타이틀이라는 점에서 더욱 의미가 깊습니다. |
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➡️저희 BlockBuster(BloB)팀은 알로하의 초기 게임이었던 Block Puzzle 1010을 만들던 팀이었어요. 지금은 블록을 터뜨리는 단순한 게임을 만들고 있지만, 나중에는 블록버스터 영화처럼 직관적인 재미를 추구하면서도 많은 사람들에게 사랑받는 대작을 만들자는 의미로 '블록버스터'라는 이름을 짓게 되었습니다. |
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🔮 핀볼과 머지 디펜스를 결합한 핵심 컨셉은 어떻게 완성됐을까? |
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➡️이번 프로젝트는 처음엔 핀볼히어로라는 이름으로 시작했어요.
초창기에는 발라트로에서 영감을 받아 덱 빌딩, 시너지, 무제한 성장이라는 키워드를 잡고 그 핵심 재미 요소들을 모바일 환경에 맞게 구현하는 방향을 탐색했어요.
또, 물리적 상호작용의 의외성이 이러한 요소들과 잘 어울린다고 생각하여 『페글린』의 핀볼 메카닉도 참고했습니다.
그렇게 해서 운과 실력의 조합, 풍부한 시너지와 콤보를 살려, 실제 핀볼처럼 범퍼에 부딪히며 시너지를 만드는 방식으로 개발을 진행했는데요. 막상 모바일 환경에 적용해보니 구조적으로 맞지 않는 부분이 있었어요. 로그라이크로써는 흥미로웠지만, 외부 성장 동기가 부족해서 유저들이 오래 플레이하기엔 한계가 있었습니다.
여러 차례 테스트와 피드백 끝에, 전략성과 반복 플레이의 몰입감, 그리고 외부 성장 구조의 확장성을 동시에 담을 수 있는 디펜스 장르로 방향을 전환하게 됐습니다. – 앤디
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🔮 예측 불가능한 핀볼 + 전략적 조합, 악!튕!의 핵심 메카닉은 이렇게 만들어졌습니다. |
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Q. <악!튕!>의 가장 큰 특징은 핀볼 메카닉을 활용한 물리적 상호작용이에요. 유저가 직접 공의 움직임을 완전히 제어할 수는 없지만, 영웅 배치를 통해 간접적으로 컨트롤하는 방식이 인상 깊었어요. 개발팀에서 생각하시는 이 메카닉의 핵심 재미 포인트는 무엇일까요? |
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➡️영웅들은 각자 역할이 달라요. 어떤 캐릭터는 공을 한 곳으로 모으고, 어떤 캐릭터는 위로 튕기죠. 기본적으로는 공의 물리적 움직임을 통제할 수 없지만, 영웅의 배치로 유저가 어느 정도 상호작용을 컨트롤 할 수 있도록 설계됐어요. – 앤디 |
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Q. 또 하나 흥미로웠던 건, 캐릭터마다 성격도 개성도 뚜렷하다는 점이에요. 이런 콘셉트는 어떻게 만들어졌나요? |
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➡️캐릭터 디자인은 기능 정의를 먼저 한 뒤, 그에 어울리는 설정과 콘셉트를 입히는 방식으로 진행했어요.예를 들어, ‘캡틴 고무줄’은 공을 위로 튕겨 올리는 역할을 해요. ‘그 기능에 어울리는 캐릭터는 뭘까?’ 고민하다가, 문어가 떠올라 문어 부족이라는 콘셉트를 만들게 됐죠. 또 ‘돈꼬치’처럼 원거리 공격을 하는 캐릭터는, 사냥당한 돼지의 영혼이 복수한다는 설정에서 출발했어요. |
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📈 유저 경험을 데이터로 검증하다: 수익성과 리텐션 개선 사례 |
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알로하 제작 프로세스의 강점은 데이터 기반의 의사결정 프로세스입니다.
악!튕!: 랜덤 머지 디펜스는 메카닉 실험에서 멈추지 않고, 실제 플레이 데이터를 바탕으로 지속적인 개선과 최적화를 시도해왔습니다. |
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✅ 수익성 개선 – 초기 상품 구조 및 UI/UX 리디자인
기존 버전에서는 유저가 구매 상품의 가치를 직관적으로 인지하기 어렵고, 주요 패키지 상품은 진입 가격대가 높아 전환률이 낮은 상태였습니다. 이에 따라 다음과 같은 방향으로 상품 구조를 개선했습니다. |
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✅ 리텐션 개선 – 극초반 난이도 조정
이전 빌드에서는 초반 웨이브의 난이도가 높아, 튜토리얼 직후 유저의 이탈률이 급격히 상승하는 문제가 있었습니다. 이에 따라 다음과 같이 개선을 진행했습니다. |
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💡 예상치 못한 문제, 어떻게 게임의 재미로 바꿨을까? |
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➡️예를 들어, 핀볼 메카닉의 특성상 배치한 영웅이 공을 막아버리는 일이 있었어요. 공이 제대로 움직이지 않으면 게임 흐름이 끊기니까, 처음엔 단순한 버그처럼 보였죠. 공이 한쪽으로만 몰린다거나, 특정 위치에서 과하게 튕기는 현상도 있었고요. 그런데 가만히 생각해보니, 이런 예외적인 상황들이 전략 요소로 활용될 수도 있겠다는 생각이 들더라고요. 단순히 버그로 지우기에는 아쉬웠어요. |
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악!튕!: 랜덤 머지 디펜스 제작 스토리 2탄 – 디테일에 담긴 낭만과 팀워크 |
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Q.팀이 게임을 만들면서 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇이었나요? |
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신선함: First Impression Factor
➡️이 게임을 플레이했을 때, 다른 데서 본 적 없는 무언가가 있어야 한다고 생각했어요. ‘이건 뭐지?’라는 포인트가 있어야 유저의 손이 멈추지 않거든요. – 앤디 |
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머지 메카닉: 초반부터 빠져드는 몰입 흐름
➡️우리는 초반부터 정신없게 만드는 플레이 흐름을 원했어요. 시작하자마자 유저가 룰을 이해하기 전에 그냥 빠져드는, 머지를 하다 보면 게임에 완전히 몰입하게 되는 구조’를 지향했습니다. – 앤디 |
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➡️블록버스터팀은 ‘욕망 폴리싱’이라는 문화를 갖고 있어요. 그동안 넣고 싶었지만, 일정상 넣지 못했던 기능들을 따로 모아두고, 욕망 폴리싱 기간동안 적용하는 형태였습니다. 우리가 진짜 넣고 싶었던 기능들을 따로 모아뒀어요. 일정상 어렵거나 우선순위에서 밀릴 것 같은 요소들이는데, 어느 시점이 되자 ‘한 번에 몰아서 넣자!’고 다 같이 마음먹고, 결국 대부분 구현했어요. – 앤디
➡️그 대표적인 예시가 바로, 앞서 지표 개선을 이끈 ‘영웅 뽑기 연출’이었습니다.
처음엔 구현이 쉽지 않았지만 끝까지 밀어붙였고, 결과적으로 유저 반응도 매우 긍정적이었어요. 개발자가 욕심을 잃으면 유저도 흥미를 잃는다고 생각해요.
우리가 만든 걸 재미없게 느끼면, 그건 금방 티가 나는 것 같아요. – 비토
➡️유저는 경험 전체를 느끼는 사람이잖아요. 그래서 계속 돌아보고, 내가 이 게임을 ‘진짜 유저처럼’ 즐기고 있는지를 확인하고 총체적 경험에 대해 계속 고민해나가고 있어요 – 앤디
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Q. <악!튕!>의 비주얼은 독특한 색감과 위트 있는 캐릭터로 눈길을 끌었습니다. 많은 유저가 “스타일이 확실하다”, “트렌디하면서도 새롭다”고 이야기하는 이유는 무엇일까요? |
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➡️많이 출시된 기존 스타일보다는 오리지널리티 있는 방향을 생각했어요. 요즘엔 깔끔하고 정제된 선화 스타일이 많은데,우리는 그 안에서 개성과 위트를 담고 싶었습니다.
어떤 설정이 주어졌을 때 그에 자연스럽게 어울리는 비주얼적 해석을 고민했어요. 예를 들어 ‘혜택 카드’가 나오면 그걸 진짜 카드처럼 보이게 디자인한다든지, 성장 구조가 ‘직선형’이면 헬스장, PT 콘셉트 같은 걸 붙이는 식이에요. 컨셉 기획을 기다리지 않고, 선제적으로 제안하고 IP를 같이 매니징하는 느낌이었습니다. – 레오 |
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🌀 이 게임, 유저들을 웃길 수 있었으면 좋겠어요. |
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Q. 마지막으로, 《악!튕》이 유저들에게 어떤 게임으로 기억되길 바라시나요? |
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➡️저는 그림만 봐도 유저가 ‘뭐임?ㅋㅋ’ 이런 느낌이면 했어요. 비주얼 요소 하나하나마다 이야기가 담겨 있어야 하고, 보는 것만으로도 이 캐릭터는 이런 친구겠구나 하는 내러티브가 떠올라야 하거든요. – 레오
➡️이게 한국 게임이야? 우리나라에 이런 회사도 있었어?' 하고 놀라게 만들고 싶어요. – 비토
➡️친구에게 자신 있게 추천할 만한 게임이요. '요즘 게임 뭐해?' 물었을 때 자신있게 <악!튕!>을 말해줄 수 있는 그런 게임이요. – 앤디 |
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게임은 꿈을 파는 직업이라는 말을 들은 적이 있어요. 저도 그렇게 생각합니다.
다른 사람들에게 행복을 주는 일을 하고 있는데, 저부터 이 과정이 즐거워야겠더라고요. 그런 마음가짐에서 진짜 좋은 게임이 나오는 것 같아요. |
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새 게임을 만들기 시작할 때에는 내가 하고 싶은 게임을 만들자는 생각으로 시작을 합니다. 그런데 개발을 하다 보면 일정이나 리소스, 기술적인 한계 등으로 스스로 브레이크를 거는 경우가 생기는 것 같아요. 그럴 때마다 다시 한 명의 게이머 입장으로 돌아가 내가 하고 싶은 게임이 무엇이었는가를 생각하고, 그걸 차근차근 구현해나가는 게 중요한 것 같습니다. 그러면 그 과정이 힘들더라도 만족스러운 결과물이 기쁨을 가져다주더라고요. |
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게임 하는 것도 좋아하고, 만드는 것도 좋아해요. 저는 과정보다는 결과물을 보는 게 더 좋았던 타입이에요. 완성된 걸 보면 ‘다시 만들고 싶다’는 마음이 들어요.🤩 |
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이제, 여러분 차례입니다. 지옥을 지켜내세요! |
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