알로하팩토리에서는 게임의 최적화를 위해서 다양한 영역에서 유저의 입장을 이해하기 위한 실험을 진행합니다.
이번 뉴스레터에서는 알로하팩토리 Shadow Survival의 IAP 상품 A/B 테스트를 통해 실제 수익성이 개선된 사례를 공유 드리겠습니다.
💡핵심 Keyword : 동일한 재화량을 유저에게 어떻게 제시하냐(UI&UX)에 따라서 구매율이 달라질 수 있다.
✅ 실험을 위한 모니터링 내용
Shadow Survival 은 기사가 어둠속에서 나타나는 몬스터들을 처치하고 레벨을 성장시키며 생존해나가는 뱀파이어 서바이벌 게임입니다. 게임은 여러 개의 맵이 존재하며 각 맵마다 고유 특성과 다양한 난이도가 존재합니다.
유저들의 실제 인게임 매출 데이터를 주기성, 편의성, 패스, 이벤트 등의 그룹군으로 나눠 살펴 봤고, 이 중 총 IAP 그룹 중 매출 순위 1위(전체 매출 중 약 10% 차지)를 차지하고 있는 패스 상품군을 A/B Test 하는 것이 효과가 좋다고 판단했습니다.
여기서 패스란 “특정 기간 동안 다양한 도전 과제를 완료하여 특별 보상과 독점 아이템을 획득할 수 있는 게임 내 혜택 시스템”입니다.
✅실험 내용
목적 패스류 상품 상위권인 전투력 패스의 UI&UX (지급량&지급 구간) A/B 테스트를 통한 상품 고도화
내용 각 그룹의 내용을 아래와 같이 지정했습니다.
가설 1️⃣ 가설을 설정할 때 상품의 보상이 효율적이라고 유저가 느끼게 하는 것이 중요하다고 생각했습니다. 그래서 유저에게 직관적으로 표시되는 지급량을 백 단위에서 천 단위로 변경하고자 했습니다. 2️⃣ 동일 가격&동일 지급량의 상품의 1회 지급량을 백 단위에서 천 단위로 바꾸고 그에 따라 지급구간은 자연스럽게 길어진 상품을 테스트 그룹으로 설정했습니다. 3️⃣ 상품에 대한 유저의 체감이 달라져 상품의 수익이 오를 것이라고 생각했습니다.
✅결론
IAP 상품을 유저에게 제시할 때 유저가 해당 상품에 대해서 어떻게 느끼고 받아들이는지는 매우 중요한 사항입니다. 이러한 부분들을 객관적인 지표로 측정하기 위해서는 A/B 테스트를 통해 확인하는 것이 바람직합니다. 실험 결과 달성 구간 간격을 길게 잡아 많은 재화를 한 번에 많이 획득하게 해주는 것이 달성 구간을 짧게 잡아 재화를 자주 획득하게 하는 것보다 수치가 좋았고 상품에 대한 유저 체감&수익성에 긍정적인 영향을 준 것이 확인되었습니다.
관련 상품의 결과를 바탕으로 표기 재화량을 늘리는 추가 테스트는 같은 자리 수라면 유저가 느끼는 경험이 크게 다르지 않다고 판단해 진행하지 않았습니다. 추가적인 실험은 매출 상위권 상품의 테스트를 더욱 적극적으로 검토하여 각 상품의 최적화를 실험할 예정입니다.
이번 실험 결과를 바탕으로 IAP 상품의 가격과 총 지급량은 동일하지만 UI&UX (지급량&지급 구간)를 바꾸는 것만으로도 매출에 유의미한 결과를 도출해낼 수 있다는 것을 확인했습니다. 신규 게임의 경우, 이전 테스트에서 얻은 인사이트를 반영하여 초기 패스를 구성할 예정입니다. 또한, 해당 인사이트를 기존 게임의 패스 상품에도 적용하여 추가적인 A/B 테스트를 진행할 계획입니다.
테스트에서 얻은 인사이트와 사례들은 뉴스레터를 통해 공유해 드릴 예정이니 많은 관심 부탁드립니다! 🤩